English
Лаборатория компьютерной графики
Rus > Наука > Сжатие и Синтез текстур
[Главная]
[О нас]
[Наука]
[Публикации]
[Семинары]
[Библиотека]
[Файлы]
[Ссылки]
[Форум]
 
Hosted sites
[Курсы]
[Журнал]
[Графикон]
[Сжатие]
[Графор]
 
Поиск
детальный поиск
 
Rambler's Top100
Сжатие и синтез текстур

С октября 1998 по декабрь 1999 г. в лаборатории был выполнен проект "Multiresolution texture compression and synthesis" по контракту с Intel Corp.

Проект начался с улучшения популярного алгоритма сжатия изображений “zero-tree” на основе вейвлет-преобразования. Однако вскоре работа сконцентрировалась вокруг двух основных задач:

  • разработка метода сжатия текстур, дающего быстрый доступ к произвольно выбранному пикселу в сжатом файле
  • cоздание технологии быстрой генерации текстур с заданными свойствами и для произвольного уровня разрешения.
Параллельно была создана система для оценки качества сжатых изображений.

Сжатие текстур

Задача сжатия текстур с быстрым доступом к пикселам была решена при помощи разработанного участниками группы алгоритма, независимо сжимающего маленькие (8*8 пикселов) блоки изображения. Идея заключалось в локально-палитровом представлении изображения с использованием 8 цветов. Далее, индексы пикселов сжимались в три раза, а локальная палитра в два раза.

Для сжатия индексов использовалось разложение блока на четыре независимых участка ("кластера"), в каждом из которых использовалось только 2 или 4 цвета. В сочетании с оригинальным форматом хранения самих палитр (набора векторов в цветовом пространстве) это обеспечило общий коэффициент сжатия в 8 или 12 раз, в зависимости от формата локальных палитр.

Известный формат S3TC с аналогичной функциональностью обеспечивает лишь 6-кратное сжатие при том же уровне качества. По результатам работы был сделан доклад на конференции ACM "Multimedia 2000" в Лос-Анджелесе.

  • Leonid Levkovich-Maslyuk, Pavel G. Kalyuzhny, Alexander Zhirkov. "Texture Compression with Adaptive Block Partitions". ACM Multimedia 2000, Los-Angelos.
  • A. Pereberin "Hierarchical Approach for Texture Compression". GraphiCon'1999.
  • S. Titov "Perceptually Based Image Comparison Method", Graphicon'2000.

Генерация текстур


Для генерации текстур было разработано два алгоритма. Здесь описан первый из них, основанный на каскадном процессе - каждый пиксел грубой версии изображения расщепляется на пикселы более тонкой версии, с заданным распределением весов и учетом информации о цветах соседних пикселов. Такое расщепление строится в предположении о локальной самоподобности изображения, а именно подобности распределения энергии в блоке размером 3х3 пиксела распределению энергии в центральном пикселе (см. рисунок). Коэффициент подобия в цветовом пространстве выбирается нестационарным, поскольку если использовать коэффициент подобности <=0.5, то при бесконечном итерационном применении алгоритма, изображение сходится к гладкой функции, а слишком большой коэффициент, напротив, приводит к порождению хаоса. Поэтому, в процессе используются случайные нормально распределенные коэффициенты самоподобия, а также вводится аддитивный стационарный шум.

Варьируя параметры процесса, можно получить текстуры с различными статистическими свойствами. При применении к реальному исходному изображению эти алгоритмы позволяют синтезировать его "увеличенную версию". При этом текстурированные участки примерно сохраняют свой вид, а контура и перепады размываются пропорционально "увеличению", т.е. выглядят так, как если бы на них смотрели под микроскопом. На рисунке снизу слева приведены исходные фрагменты текстур, а справа – результаты применения трех итераций описанного метода.

Пример #1 Пример #3 Пример #1 после 3х итераций Пример #3 после 3х итераций
Пример #2 Пример #2 после 3х итераций

Команда разработчиков

Ведущим исследователем по проекту был Леонид Левкович-Маслюк, в группе работали тогдашние студенты Александр Жирков, Павел Калюжный, Сергей Титов и аспирант Антон Переберин.
  • Леонид Левкович-Маслюк (старший научный сотрудник, Институт прикладной математики имени М.В. Келдыша РАН)
    (levkovl@spp.keldysh.ru)
  • Александр Жирков:
    вейвлет-сжатие изображений, кластерное сжатие текстур, генерация текстур на основе рекурсивного фрактально-каскадного подразбиения
    (zh@graphics.cs.msu.su)
  • Павел Калюжный:
    ксластерное сжатие текстур
  • Сергей Титов:
    cравнение исходных и сжатых изображений при помощи «персептивной метрики» в цветовом LUV-пространстве.
  • Антон Переберин:
    вейвлет-преобразования, многмасштабная генерация текстур с использованием структурных элементов изображений
Graphics & Media lab (webmaster@graphics.cs.msu.su)